Компьютерные игры
Немного остановимся на игровой компьютерной зависимости. В аналитической справке, подготовленной для руководства страны экспертом Совета Федерации и Комитета по безопасности Госдумы, старшим научным сотрудником Российской Академии Наук Н.Е.Марковой приводятся данные, полученные в результате анализа рынка современных игровых компьютерных технологий. Согласно полученным данным, подавляющее число компьютерных игр в качестве смысла игры предлагает — убийство. В игре разрешается все, на что культура накладывает запрет. Основные ценностные установки невидимой новой идеологии, стремительно распространяющейся в глобальном мире: убийства, насилие, предательство. По данным последних опросов, 22% россиян, около 25 млн. человек, выходят «в сеть» хотя бы раз в неделю. По данным Яндекса, Рунет насчитывает не менее 1,5 миллионов блогов. При умелом использовании новых технологий — это благодатное поле для любой пропаганды. Директор секретного Управления «К», генерал-полковник ФСБ Б.Н.Мирошников приводит данные, согласно которым в настоящее время в Интернете поддерживается от 100 до 150 русскоязычных сайтов, пропагандирующих идеи терроризма, более 700 сайтов, пропагандирующих наркотики. При этом каждый год от наркомании в России умирает 70 тысяч человек. За последние 10 лет число наркоманов увеличилось в девять раз. На сегодняшний день в России употребляет наркотики около 4 млн. человек. Таким образом, информация содержащаяся в Интернете представляет особую опасность для детей и подростков. Почти пятьсот тысяч человек в России страдают игровой компьютерной зависимостью. Значительная часть таких людей просиживает за игрой до 18 часов в день. Подавляющее большинство компьютерных игр содержит элементы деструктивного содержания: стимуляцию чувства страха, скрытую рекламу и пропаганду наркотиков, модели физического и сексуального насилия; элементы расовой дискриминации и т.д. В игры вовлечены десятки миллионов людей. В 2008 году количество участников только онлайновых игр во всем мире превысила 114 млн. человек, а общее количество игроков достигает несколько сотен миллионов человек. Компьютерная зависимость вызывает физиологическое истощение (до смерти от кровоизлияния в мозг из-за неспособности прервать игру), а также провоцирует преступления (воровство, грабежи, убийства). Известны следующие психологические и физические симптомы привыкания: неспособность выйти из игры, пренебрежение к семье и друзьям, ложь о роде своих занятий на работе и в семье, проблемы с учебой или работой, кистевой туннельный синдром, бесчувственность, пренебрежение правилами личной гигиены, расстройство сна или изменение поведения во сне. При этом такой человек все равно продолжает регулярно играть, несмотря на разрушительные для себя последствия. Одним из симптомов привыкания является активная и настойчивая деятельность, направленная на продолжение игры. Там, где обычный человек откажется от игры, игрок предпримет все возможное, чтобы играть дальше. При этом встречаются исследования якобы о «полезности» игр. Все такие исследования проводятся или на деньги крупных медиа-корпораций (например, Sony), или вызваны недобросовестностью исследователей. Оборот игровой промышленности только в США превышает 10 млрд. долларов в год. Поэтому они вынуждены поддерживать имидж безвредности компьютерных игр даже зная о том, что после таких игр дети чаще убивают друг друга. По заявлению заместителя генерального прокурора России С.Н.Фридинского «материалы ряда уголовных дел, способы и обстоятельства совершения преступлений подростками часто свидетельствуют о том, что взяты они из… компьютерных игр…».
Таким образом следует говорить о том, что компьютерные игры оказывают резко негативное воздействие на психику подростка и молодежи. Известен т.н. «Синдром Вельда», который развивается поэтапно. Сначала подросток играет в жестокие игры, «убивая» объект неприязни в виртуальном мире. Потом совершает убийство по-настоящему. Для реального убийства ему необходимо преодолеть психологический барьер. В этом ему помогают компьютерные игры, которые ориентируют сознание на допустимость жестокого поведения. Или, например, «эффект Лары Крофт», когда дети, которые сталкиваются с жестокостью в играх, как указывает Конгресс США, будут рассматривать насилие как самый эффективный способ решения конфликтов, а агрессивное поведение считать нормой.
Нейрофизиологические исследования лиц, играющих в компьютерные игры, основаны на измерении активности головного мозга. Все исследователи отмечают у подростков, играющих в компьютерные игры, снижение когнитивной активности мозга. Во время видеоигры у человека работают только нервные сети, состоящие из двигательных нейронов и нейронов зрительных анализаторов, при этом резко тормозится процесс мышления. Т.е. дети сначала останавливаются в интеллектуальном развитии, а после — тупеют.
Психотехнологии гипнотического манипулирования сознанием, С. А. Зелинский